Thursday 26 October 2017

Online trading card games wiki


Cardfight. Online Cardfight. Online é um jogo de cartas on-line digital lançado primeiro em Inglês para Windows PC. É um jogo gratuito que inclui transações no jogo. Qualquer informação escrita após aqui pode ser alterada no lançamento oficial. Tutorial de conteúdo Quando você inicia o jogo pela primeira vez, um nome deve ser colocado (embora possa ser alterado posteriormente). Então, você será convidado a passar por um conjunto de quatro tutoriais para ensinar-lhe sobre o básico da Vanguard, bem como os controles deste jogo. Depois de concluir (ou ignorar) um tutorial uma vez. Você obtém um Deck de Prova pré-determinado a partir desse tutorial. Cartões Este jogo será primeiro característica cartões do Inglês Cardfight. Vanguard G série e mais tarde. Cartões mais antigos e expansões serão adicionados pouco a pouco. Os cartões mais novos NÃO serão adicionados ao mesmo tempo que o seu lançamento físico real, devido à quantidade de tempo que leva para programar e testar esses cartões. Detalhes Você pode escolher entre os formatos Clan Fight e Extreme Fight para jogar. Os torneios in-game são criados por Bushiroad. No entanto, os jogadores não podem criar seus próprios torneios no jogo. Apenas 1vs1 lutas neste momento. Quaisquer outros métodos de jogo podem ser adicionados em algum momento. Somente PlayervsPlayer neste momento. Um AI versus modo pode ser adicionado em algum ponto. Para procurar uma luta, os jogadores são colocados em uma fila onde eles serão emparelhados contra outro jogador de uma classificação similar. Haverá um sistema de classificação, que será redefinido mensalmente. Além disso, um modo de jogo unranked também. Não haverá negociação nem dom métodos entre os usuários. Isso foi decidido para evitar qualquer disputa. Você será capaz de obter boosters sem pagar, pelo menos sem dinheiro real. Haverá várias missões diárias, bem como recompensas para completá-los. A loja no jogo terá Trial Decks, Boosters, Sleeves, Playmats, e Avatars para comprar. Vários códigos de série para obter cartões serão adicionados em campanhas futuras e certos produtos físicos. Por exemplo, aquele em G-SD01. Haverá uma lista de amigos, que você obterá clicando em seguir no perfil de um usuário. Você pode acessar o perfil de um usuário e desafiá-los diretamente. Você pode alterar a resolução entre várias janelas ou diretamente em tela cheia, bem como alterar o volume de som. Um recurso sobre pacotes concluídos é possível em um futuro. Uma característica sobre equipes não parece ser possível neste momento. Galeria Final Fantasy Trading Card Game O Final Fantasy Trading Card Game é um jogo de cartas comercial lançado pela Square Enix com personagens Final Fantasy. Semelhante a outros jogos de cartas, os jogadores constroem baralhos de cartas e batalham entre si usando-os. Square Enix anunciou que lançará o jogo de cartas na Europa em setembro de 2017. 1 Conteúdo Jogabilidade Editar Cada vez, os jogadores gastam seus Pontos de Cristal para jogar outras cartas. Os Pontos de Cristal são fornecidos de duas maneiras: por Dulling (transformando lateralmente) uma carta de Backup, fornecendo um Crystal Point do seu tipo ou descartando um cartão da mão do jogador, fornecendo dois Crystal Points desse tipo de cartão. Para jogar com sucesso um cartão, o jogador deve pagar pelo menos um CP de seu tipo, e CP suficiente para compensar o seu custo. Portanto, um cartão de Fogo com um custo de 5 requer um CP de Fogo e quatro CP de qualquer tipo. As exceções são cartões tipo Luz e Escuridão, estes não têm requisitos de tipo para pagar seus custos e não podem ser descartados para CP. O jogo é vencido atacando com Forwards. O jogador defensor pode escolher se quer ou não bloquear atacantes atacantes com seus próprios atacantes. Se dois Forwards estiverem em combate uns com os outros, o Forward com o poder superior destrói o outro, eo perdedor é colocado em seu proprietário s Break Zone (descarta). Se o Forward foi desbloqueado, ele causa um dano ao jogador defensor. Sempre que um jogador recebe dano, eles colocam muitas cartas do topo do seu deck em sua Zona de Danos. Quando um jogador s Damage Zone tem sete cartas nele, esse jogador perde o jogo. Para jogar um cartão ou uma habilidade, um jogador anuncia o cartão ou a habilidade e todos os alvos que tem então paga todos os custos para ele. Em seguida, cada outro jogador pode responder a esse cartão ou habilidade antes que ele tenha seu efeito ou entra no campo, eo primeiro jogador pode responder a quaisquer ações que os outros jogadores tomam. Isso é conhecido como a pilha. Uma vez que os jogadores passam cartas de jogar ou habilidades, os objetos na pilha resolver de cima para baixo - em outras palavras, primeiro em, último para fora. Os cartões de personagem (Forwards e Backups) só podem ser reproduzidos se a pilha estiver vazia. Uma lista de cartões pode ser visualizada aqui. Tipos de cartas Editar Estas são as cartas que estarão participando do combate do jogo. Eles atacam o adversário e defendem contra os ataques do oponente. No canto inferior direito de cada cartão Forward é um grande número denotando seu poder. Se em qualquer momento durante uma curva, um Forward tiver recebido mais dano do que o Power, ele será colocado na Zona de Interrupção. Para a frente, insira o campo em um estado Ativo (vertical / inexplorado), mas não pode atacar ou usar habilidades que exigem tocar até o início do próximo turno do jogador. Os backups fornecem CP e possuem habilidades que suportam seus Forwards. Os backups não são afetados pela doença de invocação como Forwards são, mas entrar no campo tocado. Um jogador só pode controlar até cinco Backups de cada vez. Se um jogador controlar mais de cinco, eles escolhem qualquer Backups em excesso e colocá-los na Zona de interrupção. Monstros são principalmente notáveis ​​por suas habilidades de apoio. Seu traço de definição é que eles não são afetados por convocação doença, o que significa que eles podem usar suas habilidades de torneira a vez que eles entram no campo. Muitos deles também podem se tornar Forwards para um turno de cada vez. Forwards, Backups e Monsters são coletivamente chamados Cartões de Caracteres. Se esse cartão representa uma pessoa específica, um jogador só pode controlar um cartão com esse nome de cada vez. Eles não podem jogar outras cartas com o mesmo nome. Se eles controlam mais de um cartão com esse nome, eles devem colocar todos eles na zona de interrupção imediatamente. Os cartões marcados com o ícone de três cartões no canto superior direito estão isentos desta regra. Observe que qualquer número de jogadores pode controlar cartões com o mesmo nome, contanto que nenhum jogador controle mais de um desses cartões. As invocações são efeitos one-shot. Quando eles são jogados, em vez de entrar no campo, eles têm o efeito impresso e são colocados em seu proprietário s Break Zone. As invocações, juntamente com as habilidades ativadas, podem ser jogadas a qualquer momento, exceto para a Fase Ativa, a Fase de Desenho e a Fase Final. Os itens são usados ​​para fortalecer os personagens de um jogador. Cada item tem uma habilidade Equip e uma habilidade Return. Reproduzir um cartão Item não usa a pilha e, portanto, não pode ser respondido por Invocações ou habilidades. Equip habilidades são escritas como Equip (tipo). Quando um cartão de item é jogado, seu proprietário escolhe um caractere do tipo especificado. O item entra no jogo anexado a esse personagem. As habilidades de retorno são escritas como Return (custo). Um jogador pode pagar o custo de devolução para devolver o item à sua mão. Um item em jogo não equipado para um personagem é colocado em seu proprietário s Break Zone. Capacidades do cartão As habilidades do cartão podem ser divididas em quatro categorias: ativado, passivo, especial e EX Burst. Essas habilidades são designadas por um custo (geralmente CP ou tapping) seguido de dois pontos. Com algumas exceções, essas habilidades podem ser usadas a qualquer momento pagando seu custo. Por exemplo, para usar a habilidade de Rosa, o jogador deve tocar nele, em seguida, escolher qualquer Forward. Até o final do turno, a próxima vez que o Forward sofreria dano, esse dano será reduzido em 1000. Todos os Forwards também têm a habilidade de formar um Partido na batalha. Ao declarar um ataque, o jogador pode optar por formar uma Parte de seus Forwards que podem atacar. Forwards em um Partido devem ter todos o mesmo Tipo de Cristal ou todos têm o ícone P. As partes atacam como se fossem um Forward, e são bloqueadas como se fossem um Forward. O poder de um partido é a soma do poder de seus Forwards. Ao bloquear uma Parte, um Forward pode dividir seu dano entre os membros dessa Parte de qualquer maneira. Todos os Backups têm a habilidade ativada T: Ganho 1 CP deste tipo de Crystal do cartão s. Salvo indicação em contrário no cartão. Essa capacidade pode ser usada a qualquer momento e resolve-se imediatamente, ignorando a pilha. Isso também significa que eles não podem ser respondidos. As habilidades especiais são um subconjunto de habilidades ativadas, e podem ser encontradas por ter o nome em texto vermelho antes da habilidade, e também ter um S como parte de seu custo. O S significa que o jogador deve descartar um cartão com o mesmo nome que aquele com a capacidade que você deseja usar. Por exemplo, para usar a habilidade True Jecht Shot de Jecht, o jogador deve pagar um Fire CP, dois CP de qualquer tipo, tocar em Jecht e descartar um cartão chamado Jecht de sua mão. Em seguida, o jogador pode escolher um Forward e quebrá-lo. As habilidades passivas não requerem custo de ativação e podem estar continuamente em vigor (como Yuna s, o que reduz o custo de todas as Invocações do jogador em 1) ou ser um efeito único quando ocorre uma determinada condição (como Fang, Que ganha primeiro ataque até o final do turno sempre que ataca). Algumas habilidades passivas específicas de palavras-chave aparecem exclusivamente em Forwards: Brave: Este atacante não precisa tocar para atacar. Ele ainda pode atacar apenas uma vez embora. Primeira greve: Este atacante causa dano antes de seu oponente em combate. Pressa: Este atacante pode atacar e tocar na volta que foi convocada. Link: Esta capacidade é escrita como Link - (tipo) (custo). Quando um cartão com Link entra no campo, o jogador pode colocar um Forward correspondente a esse tipo de custo ou menos para o campo sem pagar o seu custo. Level Up: Quando um Forward com Level Up derrota outro Forward em combate ou causa dano a um jogador, o seu controlador pode colocá-lo na Zona de Ruptura, pesquise o seu deck para outro cartão com o mesmo nome, coloque-o no campo e depois shuffle Seu convés. Despertar: Esta habilidade é escrita como Despertar (custo). Quando uma habilidade de despertar de um cartão é ativada, esse cartão é colocado em seu proprietário s Break Zone, em seguida, seu controlador pode procurar seu baralho para um cartão com o mesmo nome e colocá-lo para o campo. Um jogador só pode ativar uma habilidade de Despertar em seu próprio turno. Uma habilidade de palavra-chave aparece exclusivamente em Backups: Assist: Essas habilidades aparecem como Assist - (texto de habilidade). Quando um backup com uma habilidade de Assist entrou no campo, seu controlador pode colocá-lo diretamente na zona de interrupção. Se o fizerem, a habilidade Assist será acionada. Uma habilidade de palavra-chave aparece exclusivamente em Summons: Patron: Essas habilidades aparecem como Patron - (job). Quando você lança uma Invocação que tem uma habilidade de Padroeiro, você pode escolher um personagem que você controla do trabalho declarado e colocá-lo em sua Zona de Quebra. Se o fizer, o custo de Invocação é reduzido pelo custo desse personagem. Ele não pode ser reduzido a menos de 1CP. EX Burst EX As habilidades de Burst funcionam como habilidades disparadas, mas elas disparam quando o cartão é colocado na Zona de Danos. Por exemplo, o jogador pode jogar o Moogle invocar cartão normalmente e obter o seu efeito, ou você pode obter o seu efeito quando ele é colocado na zona de dano do seu deck. Quando um cartão de personagem tem uma habilidade EX Burst, ele dispara quando eles entram no campo ou são colocados na zona de dano. Os cartões com habilidades EX Burst têm um EX no canto superior direito. As habilidades de overdrive agem como um custo adicional para um cartão de personagem. Overdrive habilidades são escritas como (custo) - Quando este personagem entra no campo, (efeito), além de um cartão s outras habilidades. Ao jogar um cartão de personagem com uma capacidade de Overdrive, um jogador também pode pagar o custo do cartão Overdrive para adicionar o texto Overdrive para o cartão. Observe que o pagamento ocorre antes que o Personagem entre no campo, então a decisão de usar um Overdrive acontece antes que qualquer outro jogador possa decidir como responder ao cartão que está sendo jogado. Se o custo Overdrive não for pago, o texto será ignorado. As habilidades de Blue Magic aparecem somente em cartas de Monster, e permitem que elas sejam usadas de forma semelhante a Summon cards. Blue Magic habilidades são escritas como Blue Magic - (custo): (efeito). Para ativar uma habilidade Blue Magic, pague seu custo e descarte o cartão Monster de sua mão. Outros termos Ativo: Os cartões devem estar ativos para atacar, bloquear ou usar habilidades com T no custo. Os cartões ficam ativos no início de cada uma das voltas do controlador. Tapped: Os cartões Tapped não podem atacar, bloquear ou usar habilidades com T no custo. Geralmente representado girando o cartão de lado. Break: Quando um cartão é quebrado, quer através de combate, dano, ou algum outro efeito, é colocado em seu proprietário s Break Zone. Observe que quebrar um cartão é tecnicamente diferente de colocá-lo na zona de quebra - por exemplo, enquanto um químico pode proteger um de seus atacantes de ser quebrado em combate, ele não vai impedi-lo de ser colocado na zona de interrupção devido a efeitos tais Como sendo usado como um Assist ou qualquer outra coisa que colocou um cartão na Zona de quebra como um custo. Remover do jogo: Um cartão que é removido do jogo não entra na Zona de interrupção do seu dono e não pode ser acedido por cartões que procuram através de Quebra Zonas ou decks de jogadores. No que diz respeito ao jogo, o cartão já não existe. Descarte: O descarte de termo refere-se exclusivamente a colocar cartas da mão de um jogador na Zona de Quebra. Os cartões não podem ser descartados do campo. Contador: Quando um cartão ou habilidade é combatido, ele não tem efeito. Se um cartão é combatido, ele é colocado em seu proprietário s Break Zone quando ele iria resolver. Construção do convés Editar Um baralho deve ter exatamente 50 cartões nele, e não mais do que três de qualquer cartão com o mesmo número de cartão. Turns Edit No começo do jogo, os jogadores baralham os seus decks, decidem quem vai primeiro e depois desenham cinco cartas do seu deck. O jogador define todos os Forwards e Backups para Active. O jogador cuja volta ele está tirando duas cartas do seu deck. Se for o primeiro turno do jogo, esse jogador tira apenas um cartão. O jogador pode jogar Forwards, Backups e Summons e ativar habilidades. O jogador pode escolher um Forward que eles controlam e que pode atacar e tocar para mostrar que está atacando. O jogador defensor pode escolher um Forward ativo que eles controlam e bloquear com ele. Se um Forward for bloqueado, os dois Forwards causam dano um ao outro igual ao seu poder. Caso contrário, se o Forward for desbloqueado, ele causará um dano ao jogador defensor, e esse jogador colocará uma carta do topo do seu deck em sua Zona de Dano. Os combates são resolvidos individualmente, de modo que o jogador cuja volta é pode repetir este processo, contanto que eles controlam Forwards que são capazes de atacar. Depois do combate há outra fase principal. Até o final do turno terminar efeitos, eo jogador ativo descarta cartões até que eles têm no máximo cinco cartas na mão. Em seguida, torna-se o turno do próximo jogador s. Tipos de cristal Editar Os cartões de tipo Fogo especializam-se em dano de negociação fora do combate e geralmente são rápidos e agressivos. Muitas cartas têm habilidades que causam dano a Forwards quando entram no campo. Os cartões tipo gelo se especializam em retardar o oponente. Muitos cartões de gelo podem tocar o adversário para a frente ou fazer o adversário descartar cartões de sua mão. Os cartões Wind-type especializam-se em preempting os planos do oponente. Muitos cartões Wind-type podem definir as outras cartas do jogador para ativo a qualquer momento e são sensíveis aos custos das cartas do oponente. Os cartões do Wind-type também têm habilidades ofensivas para colocar cartas do deck do oponente em sua Zona de Ruptura, aproveitando a condição de vitória alternativa que afirma que um jogador perde o jogo quando tem que desenhar um card do seu deck, mas pode . Os cartões tipo Terra tendem a focar o aumento do poder do jogador. Às vezes, isto vem em um custo elevado, tal como Kefka, que pode impulsionar o poder de um do jogador s encaminha por 5000, mas quebra isso para a frente no final do turno. Outros cartões Terra-tipo podem fazer o jogador s Forwards incapaz de ser quebrado. Thunder-tipo cartões têm muitas habilidades que podem instantaneamente quebrar o adversário para a frente. A maioria dessas habilidades são limitadas pelo custo desses Forwards. Por exemplo, Odin só pode segmentar Forwards que custam 4 ou menos. Os cartões de tipo água se concentram principalmente em truques de combate e desfazem as ações do oponente. Muitas cartas do tipo Água podem devolver as Forwards e os Backups do adversário do campo para a sua mão. Shine-tipo cartões representam heróis e vilões da série Final Fantasy, e são principalmente versões de alta potência de outros cartões. Portanto, não há força única de Shine-tipo ou Dark-tipo de cartões, embora em geral estes cartões são todos poderosos. Isso é limitado pelo fato de que um jogador só pode controlar até um Shine-tipo e / ou Dark-tipo cartões de cada vez. Se uma segunda carta de Shine ou Dark-type entrar no campo, seu controlador deve colocar imediatamente todos os cartões Shine ou Dark que eles controlam na Zona de Interrupção. Lançamento Editar O jogo de cartões foi colocado à venda em 25 de fevereiro de 2017 no Japão, introduzindo dois conjuntos de entrada. Os conjuntos contêm 50 cartões e vem em dois tipos - Black Deck e White Deck - enquanto boosters irá conter oito cartas cada. Atualmente há um total de 322 cartões: 160 cartões padrão e 162 cartões premium. Os cinco tipos de raridade para os cartões são Common, Uncommon, Rare, Special Rare e Premium. O 3º Aniversário contém um cartão Aya Brea promocional quando comprado, enquanto o Kingdom Hearts: Birth By Sleep Final Mix contém um cartão Cloud Strife promocional. Dissidia 012 Final Fantasy também foi lançado com um tie-in cartão promocional. A segunda série de reforço, Capítulo II, foi lançado em 27 de maio de 2017, com dois novos Entry Sets, Earth e Lightning. Uma terceira série de reforço, Capítulo III, acrescentou mais dois conjuntos de entrada, fogo e gelo. Yu-Gi-Oh on-line Yu-Gi-Oh Online é um jogo para PC online lançado em novembro de 2005 pela Konami, baseado no Yu-Gi-Oh Trading Card Game. Os jogadores do jogo podem duelar uns aos outros online. Mais tarde, duas versões do jogo foram lançadas, Yu-Gi-Oh Online: Duel Evolution e Yu-Gi-Oh Online 3: Duel Accelerator. Conteúdo Requisitos do sistema OS: Windows 2000 / XP. A Konami não garante que o jogo será executado no Windows Vista, embora normalmente funcione bem no Vista. CPU: Pentium III 600 e superior RAM: 256 MB ou mais Disco rígido: 2.0 GB ou mais de espaço livre Placa de vídeo: compatível com DirectX 9.0c Placa de som: compatível com DirectX 9.0c Ligação à Internet: 256 kbit / , Da mesma forma que no Yu-Gi-Oh Trading Card Game. Cada jogador começa com um deck de partida de cartão de 40-60. Depois disso, os jogadores precisam duelar para obter mais cartas. Sempre que um único jogo (1 duelo) é jogado, ambos os jogadores recebem 1 cartão de um pacote de cartão de sua escolha. Sempre que um jogo de partida (2 ou 3 duelos, primeiro a ganhar duas vitórias) é jogado, ambos os jogadores recebem 3 cartas de um pacote de cartão de sua escolha. O jogo inclui cartões de impulsionadores OCG até e incluindo Invader of Darkness. Bem como uma variedade de promos OCG. Ranking Há 30 níveis de jogador, Níveis de 1 a 30. Uma vez que um jogador tenha jogado pelo menos 36 duelos, ele ou ela pode avançar além do Nível 1, e deve passar do lobby do novato para os outros lobbies onde todos os jogadores Nível 2 e Acima do jogo. O jogador s Nível é decidido por sua pontuação. Cada vez que um jogador ganha um duelo, a pontuação do jogador aumenta, e sempre que um jogador perde um duelo, sua pontuação diminui. A quantidade de pontos recebidos ou deduzidos depende do nível do jogador e do adversário. Por exemplo, um jogador de Nível 2 vencedor de um jogador de Nível 5 ganharia mais pontos do que um jogador de Nível 6 vencedor de um jogador de Nível 3. Pagamento Para duelo, os jogadores devem gastar pontos Duelpass (DP). Custa 1 DP para 1 duelo. Duelpass pontos são obtidos através da compra Duelpasses. Comprar um Duelpass ganha o jogador 30 Duelpass Points, 1 cartão no jogo, e 10 Mileage (que os jogadores podem trocar por cartas). Dez pontos Duelpass são dadas gratuitamente para todas as contas quando são criadas pela primeira vez. Duelpass 150 Esta é uma compra online que é equivalente a 5 Duelpasses (150 pontos Duelpass). Os 5 cartões obtidos com este tipo de Duelpass são escolhidos aleatoriamente a partir de um conjunto. Em um ponto, a venda do Duelpass 150 foi suspensa nos Estados Unidos devido a fraude, mas desde o lançamento de Duel Evolution, o Duelpass 150 está disponível nos Estados Unidos novamente. Chave USB Duelpass A chave USB Duelpass é equivalente a 3 Duelpass (90 pontos Duelpass). É um dispositivo USB que é vendido em lojas de varejo nos Estados Unidos, como Toys R Us e Target. Funciona como uma unidade flash USB padrão, exceto que contém apenas as informações necessárias para transferir créditos do jogo para sua conta. Um CD-ROM com a versão completa do jogo está incluído na embalagem para o USB Duelpass Key. O flashdrive em si tem apenas 128K ou mais de memória, inutilizável para qualquer coisa, mas os créditos duelo passar. Os 3 cartões obtidos com este tipo de duelpass são escolhidos aleatoriamente de um conjunto. O USB Duelpass Key é vendido apenas nos Estados Unidos e México. Os jogadores em outros locais devem obter duelpasses de um dos outros métodos ou comprá-los de um terceiro. SMS Duelpass O SMS Duelpass está disponível no Reino Unido até à data e por uma taxa de 1 você ganha 15 pontos de duelo e 10MP. É uma maneira rápida e popular de obter pontos de duelo. Mais informações Outras versões

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